Suivant les règles de la bataille et du Quidditch, les joueurs s'affrontent à chaque manche:le batteur met hors-jeu le gardien ou le poursuiveur, le gardien arrête le tir du poursuiveur - sauf s'il est contré par une carte «feinte». Le poursuiveur resté en jeu peut enfin marquer! Le joueur qui a mis le plus de buts gagne... sauf si un autre joueur réussit à attraper le Vif d'or.
Charlotte s'est perdue dans la forêt..., Seul ou en équipe, aidez Charlotte à retrouver le chemin de sa maison. Observez chaque carte devant vous, avancez avec stratégie et, Petit Poucet méthodique, n'oubliez aucune étape sur votre route ! Un jeu de mémoire et d'observation plein de tendresse et de poésie.
26 tuiles 4 chevalets "Aide-mémoire" 4 pions "Charlotte"
Dans le quartier, autour de la poubelle de Chien Pourri, on discute : qui sera élu le président de toutes les Poubelles ? Pour le savoir, soyez le premier à vous débarrasser de toutes vos cartes ! Stratégie et rigolade, les règles sont simples : tous les coups sont permis... sauf ceux qui sont interdits. Élu jeu préféré de Chien Pourri et Chaplapla par l'écrasante majorité de nos deux héros ! Contenu : 56 cartes, 4 chevalets
"Botoum botpapatoum abradoum papatipum !" Bienvenue dans la cave d'Anastabotte ! Comme Verte, prouvez vos talents d'apprenti(e) sorcier et sorcière en réalisant des sortilèges. Récoltez des ingrédients et utilisez les bons objets magiques pour être la première ou le premier à jeter votre sort. Prenez garde aux envoûtements lancés par vos adversaires. Un jeu plein d'humour et de stratégie pour les sorcières et sorciers en herbe ! Stratégie, mimes et rapidité !
Simon vous embarque dans de nouvelles aventures à travers 4 puzzles évolutifs! Retrouvez Simon, Gaspard, Milou et tous leurs amis, au fil des saisons. À la mer, à la neige ou sous les jolies feuilles d'automne : petits et grands, amusez-vous et ouvrez l'oeil dès à présent! Une activité ludique et calme faisant appel à l'observation et à la réflexion.
Dans cet ouvrage, Kévin Bordi et Samy Robin vous entraînent dans un voyage à travers le temps au coeur des échecs, vous délivrant au passage les clés stratégiques pour faire évoluer votre jeu.Ils vous racontent, à la manière d'une épopée, 25 grandes batailles échiquéennes pour vous plonger dans l'époque et l'esprit des champions. Mieux comprendre les questions qu'ils se posent et comment ils y répondent vous permettra d'améliorer votre processus de réflexion et vos prises de décision.Grâce à plus de 200 diagrammes commentés, vous revivrez aussi bien les moments les plus spectaculaires que les séquences les plus instructives des duels qui ont marqué l'histoire du «noble jeu». La maîtrise implacable des finales de Capablanca, les coups de folie et de génie de Fischer, le punch de Kasparov, la combativité de Carlsen ou le naturel de MVL vous accompagneront tout au long de votre immersion.Des ouvertures aux finales en passant par des milieux de jeu riches et variés, les auteurs (avec en bonus les conseils du GM Fabien Libiszewski) vous décryptent les plans, idées et concepts que vous pourrez appliquer dans vos propres parties.Il ne vous reste donc plus qu'à embarquer pour remonter l'histoire des échecs et progresser à leurs côtés !
Si on vous dit :
« Petit pâté de campagne » en 6 lettres, « Taillé dans la bavette » en 9 lettres, « Célèbre rôtisserie » en 5 lettres, vous répondez...* Il y a les mots croisés... et les mots croisés de Michel Laclos.
80 petites grilles du génial verbicuciste, inégalées et totalement addictives, dans un tout nouvel écrin designé par David Pearson, et enfin en poche !
Solutions en fin de volume.
Plaisir garanti à tous les étages !
* HAMEAU, BLABLABLA, ENFER
"Une mystérieuse disparition a eu lieu. Cette fois-ci, John Chatterton, le célèbre chat détective, a besoin d'un assistant pour résoudre l'affaire ! Qui a été enlevé ? Qui est le coupable ? Quel objet le trahira ? Relève les indices et fais preuve d'un esprit logique et d'un sens de l'observation à toute épreuve pour résoudre un étrange conte défait... Contenu : Un jeu de déduction et de mémoire pour les enquêteurs en herbe ! 32 cartes, 1 enveloppe spéciale, un bloc de 40 feuilles d'enquête, 4 chevalets"
Si on vous dit :
« Hombre et lumière » en 7 lettres, « Se donne en spectacle » en 8 lettres, « French cancan » en 5 lettres, vous répondez...* Il y a les mots croisés... et les mots croisés de Michel Laclos.
80 petites grilles du génial verbicuciste, inégalées et totalement addictives, dans un tout nouvel écrin designé par David Pearson, et enfin en poche !
Solutions en fin de volume.
Plaisir garanti à tous les étages !
* MATADOR, REPLIQUE, POTIN
Une fois répartis dans les Maisons de la célèbre école de Sorcellerie, les joueurs doivent faire deviner à leurs coéquipiers le contenu du plus grand nombre de cartes possible, dans le temps du sablier et dans le respect des consignes. À tour de rôle, chaque Maison dispose d'une minute pour identifier les personnages, les créatures, objets ou lieux, les sorts et potions, les scènes mythiques des films... en 3 mots seulement, en dessinant, en mimant, en chantant, ou selon une contrainte définie par les joueurs des autres Maisons. Qui de Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard l'emportera ?
Laissez-vous emporter par la grande variété de jeux contenue dans cet ouvrage, qu'il s'agisse de jeux de chiffres comme les nombres fléchés, de jeux de lettres comme les mots coupés, la lettre en trop, le mot vertical, les mots en croix, le sablier ou les ana-fléchés, mais aussi des jeux des différences, des charades, et bien d'autres...
Aux côtés de tes personnages préférés, pars à l'aventure et fais la chasse aux oeufs !
Le but du jeu ? Être le premier à remplir sa boîte de 6 oeufs ! Mais attention aux autres joueurs qui peuvent vider ta boîte sans hésiter !
Un jeu de société à partir de 5 ans, de 2 à 6 joueurs, qui contient : un plateau, 200 cartes, 6 petits plateaux, un livret avec les règles du jeu et un dé.
Si on vous dit :
« Cherchent toujours la petite bête » en 12 lettres, « Menés à la baguette » en 10 lettres, « Tape sérieusement sur le système » en 15 lettres, vous répondez...* Il y a les mots croisés... et les mots croisés de Michel Laclos.
80 grilles INÉDITES du génial verbicuciste, inégalées et totalement addictives, dans leur tout nouvel écrin designé par David Pearson.
Solutions en fin de volume.
Plaisir garanti à tous les étages !
* INSECTIVORES, ORCHESTRES, REVOLUTIONNAIRE
Crazy Theory est un Party game inspiré de l'oeuvre déjantée de Fabcaro, Zaï zaï zaï zaï.
La bande dessinée raconte l'histoire d'un auteur qui a oublié sa carte de fidélité au supermarché.
Une erreur impardonnable ! Reprenant le même second degré que le livre, Crazy Theory propose aux joueurs de s'amuser avec la théorie du complot en tentant de démonter 60 complots.
La liste officielle des mots autorisés par la FÉDÉRATION INTERNATIONALE de SCRABBLE® FRANCOPHONE.
Nouvelle édition enrichie de plus de 1 600 mots nouveaux, de nombreux régionalismes et mots de la francophonie élargissant les possibilités de jeu.
Un dictionnaire répertoriant tous les mots admis au Scrabble® (environ 66 500), avec leur catégorie grammaticale, leur prononciation lorsqu'elle pose problème, les féminins et les pluriels, et, pour les verbes, un renvoi à un tableau des conjugaisons.
Le seul ouvrage arbitre du Scrabble®, pour jouer et gagner sans aucune contestation possible !
Parviendrez-vous à aider d'Artagnan et ses compères dans leurs aventures ? Résolvez les problèmes les plus insolites, les jeux de logique les plus étonnants et les casse-tête les plus diaboliques !
Tout en vous amusant, décryptez 150 énigmes originales et inédites, testez votre esprit de déduction et aiguisez votre sens de l'observation.
Dépaysement garanti !
Depuis plus de 40 ans, Donjons et dragons a réuni plus de 15 millions de joueurs de jeu de rôle dans le monde. Ce jeu, crée par Gary Gygax et Dave Arnessen en 1974, est une référence pour toute une génération : des séries comme Stranger things s'y réfèrent. Dans cette magnifique encyclopédie visuelle, on retrouvera toutes les catégories de personnages à incarner du jeu, les créatures les plus impressionnantes ! Un superbe ouvrage à offrir ou à s'offrir pour tous les amateurs de jeux de rôle de genre médiéval-fantastique.
Connaissez-vous Simone Louise de Pinet de Borde des Forest ? Cette pionnière a passé son permis de conduire en 1929, à l'âge de 19 ans, avant de devenir une des premières pilotes automobiles.
C'est son prénom qui a inspiré l'expression « En voiture, Simone ! », que des générations de conducteurs et conductrices ont lancé au moment de démarrer leur moteur.
Pour rendre hommage à cette étonnante Simone et à toutes ces femmes et ces hommes qui se sont lancés sur des chemins nouveaux et des routes inédites, ce jeu vous présente 7 familles de voyageuses et voyageurs.
En voiture, mais aussi à bicyclette, à motocyclette, en aéroplane, en téléski, à cheval et à ski : les membres des 7 familles de ce jeu ont décidé de voir du pays !
Qui réussira à reconstituer le plus de familles ?
Réalisé à partir de photographies anonymes, ce jeu vous fera voyager dans d'émouvants souvenirs de vacances et de découvertes en famille.
Coopérez pour réussir les missions qui feront de vous des ninjas de renom !
Constituez ensemble la meilleure équipe de ninjas pour réussir vos missions ! Le village de Konoha compte sur vous !
1. Passez une carte Ninja à votre voisin !
2. Evaluez la force de votre équipe et communiquez... sans trop en dire !
3. Si vous pensez être assez forts, partez en mission !
Un jeu d'équipe palpitant qui régalera tous les fans de NARUTO !
Avec :
- 32 cartes Ninja.
- 1 tuile Village de Konoha.
- 6 tuiles Mission.
- 4 tuiles Mission ratée.
- 1 jeton Konoha.
- 1 livret de règles.
Pour 3 à 6 joueurs, à partir de 8 ans.
Parties de 20 minutes.
Un merveilleux carnet japonais au format 120 x 160, avec 160 pages, avec une reliure japonaise et de belles illustrations, pour vivre tout le charme du Japon.
« L'acquisition de quelque connaissance est toujours utile à l'intellect parce qu'on peut rejeter l'inutile et conserver le bon. » Léonard de Vinci S'il est un homme en avance sur son temps, c'est bien Léonard de Vinci. Polymathe et véritable incarnation de l'homme de la Renaissance, il était à la fois artiste, inventeur, ingénieur, sculpteur et écrivain. Bien qu'il soit surtout connu pour ses oeuvres d'art emblématiques, notamment la Joconde, Léonard de Vinci a eu d'innombrables idées de dispositifs mécaniques et d'inventions tout au long de sa vie, ainsi que des solutions à certaines des énigmes les plus complexes du monde naturel.
Cette intrigante collection d'énigmes, quoiqu'inspirée des notes abondantes et des idées fascinantes du génie lui-même, ne nécessite aucune connaissance spécialisée, seulement un crayon bien taillé et un esprit aiguisé. Faites appel à votre logique, à votre raisonnement et à votre curiosité pour invoquer l'esprit curieux de la Renaissance et relever certains des défis intellectuels que le grand homme lui-même a pu rencontrer.
La machine à remonter le temps est détraquée ! Elle vous fait inlassablement naviguer entre le Ve et le XVe siècle : résolvez l'énigme pour rejoindre la machine et espérer vous évader de cette époque de fous !
Vikings, joutes, damoiselles en détresse et combats à mort seront de la partie. A défaut d'affûter votre épée, mettez la gomme niveau méninges pour vous extirper de ce casse-tête de 160 énigmes !
Débutant, amateur ou joueur chevronné, vous voulez améliorer vos performances et devenir imbattable au Scrabble® ?CET OUVRAGE EST FAIT POUR VOUS !Un champion a rassemblé dans ce guide :- tous les mots utiles au scrabbleur- l'usage des préfixes et des suffixes- les mots qui comportent une ou plusieurs lettres chèresVous trouverez également en détail : l'exploitation des cases de couleur, l'utilisation des rajouts, l'art et la manière de trouver un Scrabble®, des jeux pour vous amuser et vous perfectionner, etc.